Nevinowy blog deendekowy

15/10/2016

Ninja

Filed under: ENG, Fix, Homebrew, Klasa, Moje, Plik, Podstawowa — Tagi: , , , , — nevindnd @ 18:04

Skoro jest samuraj, to oczywistą oczywistością jest ninja.

Adventures: As in Complete Adventurer.
Characteristics: As in Complete Adventurer.
Alignment: As in Complete Adventurer.
Religion: As in Complete Adventurer.
Background: As in Complete Adventurer.
Races: As in Complete Adventurer.
Other Classes: As in Complete Adventurer.
Role: As in Complete Adventurer.

Game rule information:

Abilities: As in Complete Adventurer.
Alignment: As in Complete Adventurer.
Hit Die: As in Complete Adventurer.
Starting Gold: As in Complete Adventurer.

Class Skills
As in Complete Adventurer, with the following changes:
Remove Concentration, Swim.
Add Decipher Script (INT), Forgery (INT), Knowledge (local) (INT), Knowledge (nobility and royalty) (INT),
Skill Points at 1st Level: (8 + Int modifier) × 4.
Skill Points at Each Additional Level: 8 + Int modifier.

tab_1-1

Class Features

Weapon and Armor Proficiency: Ninjas are proficient with all simple weapons, plus their signature weapon ninja-to, and bolas, hand crossbow, kukri, kusari-gama (OA\DMG), nekode (OA), nunchaku, sai, sap, shortbow, shuriken.
Ninja are also proficient with light armors, but not with shields.
If ninja uses armor heavier than light, or has load heavier than light, he loses his AC Bonus, and other abilities than depend on the Ki Power.

AC Bonus (Ex): Ninja adds indicated bonus (if any) to his Armor Class. This ability does not stack with the monk’s AC bonus.
This bonus to AC applies even against touch attacks or when a ninja is flat-footed. The character loses these bonuses when he is immobilized or helpless.

Chi Modifier (Su): Ninja’s quasi magical abilities are powered by his life, spiritual force – Chi. The Chi Modifier is the mechanical representation of that concept. It’s equal to half ninja’s level.

Ki Power (Su): Ninja can use his spiritual force to perform amazing feats.
Ninja can use his Ki powers a number of times per day equal to (2 * his Chi modifier) + his Wis modifier.
Ki powers can only be used if ninja is wearing light armor and is unencumbered.
As long as ninja has at least one daily use of Ki Power remaining, he gains a +2 bonus on his Reflex saves, and a 10 feet movement increase. These bonuses improve by +2 and +10 feet respectively, at 9th, and 19th level.
Ninja’s ki powers are: Ghost Step, Ki Dodge, Shadow manipulation, Ghost Strike, Obfuscate, Ghost Walk.

Ninjutsu: All ninja’s share the basic abilities like Evasion, or Speed Climb, but also train in nine ninja disciplines that epitome the shadow warrior, by choosing the appropriate feats.
At first level ninja chooses two feats. Later he chooses one, or two (indicated in the table above).
You can “mix and match” feats from different disciplines, but you need to meet their prerequisites, although if you have two feats from one discipline, you can disregard one feat prerequisite in other feats from that same discipline.

Example:
Having two feats from Bōryaku discipline (e.g. Combat Reflexes, and Improved Initiative), allows you to disregard one feat prerequisite in other feats from Bōryaku discipline. Having four feats, lets you disregard two feat prerequisites, and having all the feats from one discipline, grants you additional use of Ki Power per day.
Feats listed in the disciplines, but gained in other ways, don’t count in either case.
The nine ninja disciplines, and their corresponding feats, are as follows:

Ansatsujutsu – assassination
Deadly Precision (XPH), Death Blow (CAd), Master Of Poisons (DotU), Poison Immunity (BoVD\CoR), Telling Blow (PHB II), Venomous Strike, (DotU).
Master Of Poisons can be substituted as a requirement instead of Poison Use, Improved Poison Use.
Bōryaku – tactics
Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Mobility, Quick Draw, Spring Attack.
Chijutsu – Ki
Enduring Ki (CS), Expanded Ki Pool (CS), Greater Ki Focus*, Ki Focus*, Ki Restoration*, Ki Synergy*.
Enduring Ki doubles the base duration of a ki power.
* – new feats described at the end.
Hensōjutsu – disguise, impersonation, and infiltration
Deceitful, Investigator, Negotiator, Nimble Fingers, Quick Reconnoiter (CAd), Track.
Intonjutsu – escaping, concealment and stealth
Agile, Combat Acrobat (PHB II), Cunning Evasion (PHB II), Improved Diversion (CAd), Spectral Skirmisher (PHB II), Stealthy.
Kenjutsu – bladed weapons
Flick of the Wrist (CW), Greater Weapon Focus, Improved Critical, Power Critical (CW), Weapon Finesse, Weapon Focus.
Weapon depended feats, can only be taken in conjunction with a bladed weapon like Kusari-gama, Ninja-to or Sai.
Kyorijutsu – ranged weapons
Point Blank Shot, Rapid Shot, Sharp-Shooting (CW), Shot on the Run, Weapon Focus, Weapon Specialization
Weapon depended feats, can only be taken in conjunction with a ranged weapon like bow, or shuriken.
Seishinteki kyōyō – spiritual refinement
Blind-Fight, Combat Expertise, Darkstalker (LoM), Eyes In The Back Of Your Head (CW), Improved Disarm, Open Minded (Cad\XPH)
Taijutsu – unarmed combat
Choke Hold (OA), Fists of Iron (OA), Improved Grapple, Improved Unarmed Strike, Stunning Fist, Versatile Unarmed Strike (PHB II).

If a class level other than ninja is required, use ninja level on a 1:1 basis (need fighter level 8th, ninja level 8th can take).

Long explanation

Ninja has a group of nine „disciplines”, that point to, improve, etc., some of archetypal ninja abilities, both based IRL, and made up by me for this class. So we have „Ansatsujutsu – assassination”, „Bōryaku – tactics”, and so on.

Each discipline consists of six feats. At level 1 you pick 2 of those feats, from any discipline you like, if you meet the prerequisites of those feats. But having two feats from one discipline (for example Dodge, and Improved Initiative from Bōryaku – tactics), allows you to disregard one feat prerequisite in other feats, but only from that same discipline (in this case Bōryaku – tactics). Only feat prerequisites, and only in other feats from that same discipline. Not level, ability score, or other prerequisites. Not from feats in other disciplines, or completely outside ninjutsu feat list, not from feats listed in those disciplines, but gained in other ways, like being at first level, bonus racial, class feat, or by default gaining level feat acquisition.

Having 4 feats, lets you disregard 2 feat prerequisite.

„Completing” the whole discipline (by acquiring via Ninjutsu all of six feats in said discipline), grants extra one ki power use per day.

Example:
You start at first level as an elf. You get the default feat. Lets leave it alone for now.

From ninja class, you get 2 feats you choose from the list under the Ninjutsu entry.
So you can choose Master Of Poisons from the Ansatsujutsu – assassination discipline, Improved Initiative from Bōryaku – tactics. Or 1 from Ansatsujutsu, and 1 from Taijutsu, or all 2 from one discipline, or whatever you want, and meet the prerequisites.
Now, if you choose two from the same discipline, say Combat Reflexes, and Improved Initiative from Bōryaku – tactics, you could disregard one feat prerequisite, in other feats from that same discipline, and next time you acquire feats through ninjutsu, take Mobility, provided you meet its Dex requirement. Why ? You have two feats from one discipline (Combat Reflexes, and Improved Initiative from Bōryaku), so you can disregard one feat prerequisite in other feats from that same discipline (Mobility is also from Bōryaku, and you’re disregarding its feat prerequisite of Dodge).

Now lets get back to that feat we left alone in the begging. It doesn’t count for the purpose of Ninjutsu „bonuses” (prerequisite ignoring, bonus Ki power uses), even if they’re exactly the same.
So if you had Combat Reflexes from Ninjutsu, but Improved Initiative from being at first level, you couldn’t gain Mobility through Ninjutsu, because you have only one feat through ninjutsu (Combat Reflexes), and you need two to disregard it.

On later levels you get one new ninjutsu feat, unless its noted as: „Ninjutsu (two)”. then you get obviously two.

If this block of text looks mind boggling, or something, think of it like this:
You’re training running, so running, and activities that have running in them (like football), come easier to you (hence the ignoring of some prerequisites).
But to be a good football player, you need more than just being able to run (hence the limitation of the said ignoring).

TL;DR
Ninjutsu gives you a bunch of bonus feats grouped into 9 thematic subgroups. Think of them as paths.
Ninjutsu feats count as Ninjutsu feats, only if they were acquired though Ninjutsu. So does bonuses they trigger.
Staying on the path (acquiring feats from one discipline), gets rewarded (prerequisite ignoring)
Completing the path (acquiring all the feats from one discipline), gets rewarded extra (the bonus Ki power use).

Trapfinding (Ex): As in Ninja entry in Complete Adventurer.

Evasion (Ex): As Monk’s ability of the same name.

Great Leap (Ex): As in Ninja entry in Complete Adventurer, but ninja can use it while wearing light armor.

Speed Climb (Ex): As in Ninja entry in Complete Adventurer, but ninja can use it while wearing light armor.

Shadowy sight (Su): At 2th level, a ninja gains Low-light Vision. If he already has Low-light Vision (as a race, or class ability), he gains Superior low-light vision (see four times as far) instead.
At 3th level and later, ninja gains Superior low-light vision (see four times as far) instead. If he already has Superior low-light vision, use one with better values.
At 4th level, a ninja gains darkvision up to 60 feet. If he already has darkvision, use one with better values.
At 6th level and later, ninja gains the ability to see in darkness, even magical ones, up to 90 feet. If he already can see in magical darkness, use one with better values.

Sneak Attack: As Rogue’s ability of the same name.

Grasshopper (Ex): Ninja of 3rd level gains a +5 bonus to Jump checks, and doesn’t take falling damage if the distance was no greater than 20 feet.
These values increase by +5 and +10 feet every five levels thereafter.

Ghost Step (Su): As in Ninja entry in Complete Adventurer, with the following changes:

  • duration (in rounds), is always equal to Ninja’s Chi modifier,
  • at 6th level ninja can become a shadowy cloud, similar to the effect of Gaseous Form spell, with following changes,
    • flying speed is equal to half ninja’s speed,
    • in area of shadowy illumination it also grants concealment,
    • this form doesn’t force ninja to lose the effects of his supernatural abilities.
  • at 10th level this ability works like the default ethereal Ghost Step from Complete Adventurer.

Ki Dodge (Su): As in Ninja entry in Complete Adventurer, with the following changes:

  • using this ability is a immediate action that does not provoke attacks of opportunity,
  • you can use it even when flat-footed,
  • at 6th level this ability grants 50% miss chance, but the concealment degree doesn’t change.

Shadow manipulation (Su): At 5th level ninja can spend one daily use of his ki power as a standard action, to expand (in size and\or severity), or diminish area of existing natural darkness. Shadowy illumination becomes darkness. Darkness becomes shadowy illumination, and shadowy illumination becomes normal light.
Single use of this ability, affects area in patches of 10 feet/Chi modifier (minimum 10) in direction of ninja’s choosing, for a number of minutes equal to his level. One “patch” of darkness can’t be affected more times than ninja’s Chi modifier.
From 7th level ninja can affect non-natural darkness, or create one similar to Darkness spell, but it’s targeted at a point in space, and its duration is equal to 1 minute/ninja level.
For interactions with light, darkness spells, etc., up to level 5 it interacts as natural light, or darkness. From level 7, it interacts like magical (threat as Daylight, Deeper Darkness).

Uncanny Dodge (Ex): As Rogue’s ability of the same name.

Ghost Strike (Su): As in Ninja entry in Complete Adventurer, with the following changes:

  • activating the ghost strike ability is a swift action, that does not provoke attacks of opportunity,
  • at 7th level this ability allows ninja to make his next single attack, a touch attack,
  • at 10th level this ability works like the default Ghost Strike from Complete Adventurer.

While activating this ability and spending 2 additional Ki power uses, the ninja can apply the benefits of this ability to one additional attack. Spending 3 uses, to additional 2 attacks, and spending 5, to affect all attacks in one round.

Ghost Mind (Su): As in Ninja entry in Complete Adventurer, with the level change presented in table earlier.

Obfuscate (Su): Ninja of 8th level can spend one daily use of his Ki power as a standard action, to cloud the minds of others in a way similar to Sensory deprivation spell (SpC).
From level 14th, he can choose to affect his target like in Solipsism spell (SpC) instead.
Saving throw to resist, in both cases is equal to 10 + ninja’s Chi modifier + his Wis modifier, and the duration is calculated like you were a sorcerer/wizard of your ninja level.

Improved Uncanny Dodge (Ex): As Rogue’s ability of the same name.
The level requirements for flanking are counted like ninja was a rogue of his ninja level.

Improved Evasion (Ex): As Monk’s ability of the same name.

Ghost Walk (Su): A 14th-level ninja can spend two daily uses of his ki power as a standard action, to gain benefits of Plane Shift spell, but transportation is limited only to and from the Ethereal Plane, Material Plane or the Plane of Shadow, and he can only bring one other creature with him.



GREATER KI FOCUS [CHI]
Your Ki powers are much harder to resist.
Prerequisites: Ki power, Ki Focus
Benefit: Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against your Ki powers.
This bonus stacks with the bonus from Ki Focus.

KI FOCUS [CHI]
Your Ki powers are harder to resist.
Prerequisites: Ki power.
Benefit: Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against your Ki powers.

KI RESTORATION [CHI]
You’ve learned to channel your Ki power to gain various healing effects.
Prerequisites: Ninja level 5.
Benefit: By spending ki power uses, as a standard action, ninja can gain the benefit of the following
1 use – Cure Moderate Wounds,
2 uses – Delay poison,
3 uses – Restoration, Lesser.
Where applicable, caster level is equal to ninja’s level.

KI SYNERGY [CHI]
You’ve learned to
Prerequisites: Ki power,
Benefit: For every Ki\Chi feat (a feat that adds, uses, etc. your Ki power) you posses (this feat included), you gain one additional daily use of your ki power.

Ninja-to: just like katana is an iconic samurai sword, so is ninja’s ninja-to. It’s a straight, one edged sword, about 20 inches long.
Compared to katana it looks crude, but in skilled hands, it’s effective and very deadly.

ninja_ninjato

Human Ninja Starting Package
Armor: Studded leather (+3 AC, armor check penalty –1, speed 30 ft., 20 lb.).
Weapons: Ninja-to (1d6+1, crit ×3, 1.5lb, light, piercing or slashing).
20 Shuriken (1d2 crit ×2 range inc. 10 ft. 1/2 lb. piercing)
Skill Selection: Pick a number of skills equal to 8 + Int modifier.
ninja_starting
Feat: Run.
Bonus Feat (Human): Lightning reflexes.
Gear: Backpack with waterskin, one day’s trail rations, bedroll, sack, flint and steel. Thieves’ tools.
Gold: 2d4 gp.

.pdf:
Ninja

22/08/2013

Soulborn – fix

Filed under: ENG, Fix, Homebrew, Klasa, Moje, Plik, Podstawowa — Tagi: , , — nevindnd @ 11:49

Soulborn to klasa podstawowa z Magic of Incarnum. Incarnum chyba najlepiej można sklasyfikować jako, odpowiednik Mocy z Gwiezdnych Wojen (powiedzmy).
Niestety podobnie jak w przypadku innych klas, w których próbowano połączyć wojownika z czarownikiem, efekt końcowy nie jest najlepszy.
Co zmieniłem ?

  •  więcej dodatkowych atutów i większa możliwość ich wyboru,
  • szybszy i lepszy wzrost umiejętności związanych z Incarnum (więcej Essentia Points, Chakra Binds, w tym kilka nowych zaczerpniętych z listy Incarnate, itp).

P.S.
Żeby móc użyć tej poprawki, trzeba mieć Magic of Incarnum – to jest prosty fix, nie przerobienie całej klasy, jak w przypadku Samuraja.
P.S. 2
Jako że Magic of Incarnum było wydane tylko po angielsku, mój fix też jest w całości po angielsku.

 

MAKING A SOULBORN
As in Magic of Incarnum.

Abilities: As in Magic of Incarnum.
Races: As in Magic of Incarnum.
Alignment: As in Magic of Incarnum.
Starting Gold: As in Magic of Incarnum.
Starting Age: As in Magic of Incarnum.

Hit Die: d10
soul_tab
Class Skills: As in Magic of Incarnum

CLASS FEATURES
As in Magic of Incarnum

Weapon and Armor Proficiency: As in Magic of Incarnum.
Aura (Ex): As in Magic of Incarnum.
Bonus Feat: At 1st level, and every four levels thereafter, Soulborn gains bonus feat. You can choose it from list of Incarnum feats, from Fighter bonus list, or Extra Smiting (Complete Warrior), Smiting Power (Champions of Valor).
Smite Opposition (Su): As in Magic of Incarnum.
Incarnum Defense (Su): As in Magic of Incarnum.
Meldshaping: Add following soulmelds to your Soulborn soulmed list. Rest as in Magic of Incarnum.
soul_melds
Aligned Soulmelds: As in Magic of Incarnum.
Chakra Binds: As in Magic of Incarnum, with changes presented here.
Share Incarnum Defense (Su): As in Magic of Incarnum.
Timeless Body (Ex): As in Magic of Incarnum.

Rest as in Magic of Incarnum.

Wersja .pdf:
Soulborn – fix

09/06/2013

Samuraj

Filed under: Broń, ENG, Homebrew, Klasa, Moje, Pancerze, PL, Plik, Podstawowa — Tagi: , , , , , — nevindnd @ 00:39

Jakiś czas temu naszła mnie ochota na zagranie Wu Jen (Oriental Adventures\Complete Arcane), ale do kompletu potrzebowałem ochroniarza, więc oczywiście Samuraj. Niestety Samuraj z OA jest tra-gi-czny. Ulepszona wersja z Complete Warrior, jest lepsze, ale i tak „machajacy” dwoma mieczami samuraj mi nie pasuje. Stąd mój fix dla Samuraja.

Samurai_by_lloydy2

Samurajowie to wojownicy wywodzący się ze szlacheckich rodów w dalekich, egzotycznych krajach. Głównym ich zadaniem jest służyć swojemu panu feudalnemu, jako dowódca wojskowy, lub członek elitarnej jednostki bojowych. Oprócz podległości wasalnej, lojalność i honor pełnią bardzo ważną rolę w życiu samuraja.

Przygody: Głównym zadaniem samuraja jest służenie swojemu seniorowi, tak więc nie poszukują oni przygód, tylko wykonują polecone zadania. Ale nie przeszkadza im to podróżować, pomagać innym, czy sprzymierzać się z poszukiwaczami przygód, o ile pomoże to w wykonaniu powierzonego zadania.

Charakterystyka: To, co najbardziej odróżnia Samuraja od zwykłego wojownika, to przywiązanie do Kodeksu Bushido – spisu zasad kładącego nacisk na honor, lojalność i posłuszeństwo. Dobro i Zło nie mają dla Samuraja większego znaczenia, dopóki nie przeszkadzają w wykonaniu powierzonych mu, przez swojego pana, zadań.

Charakter: Życie Samuraja określa kodeks Busido – rygorystyczny spis zasad, któremu podołać mogą tylko praworządne postacie.

Religia: Samurajowie najczęściej nie wyznają żadnych bóstw, gdyż wszelkich odpowiedzi dostarcza im Kodeks Bushido. Jeśli wierzą, to w praworządne bóstwa jak Heironeous czy Święty Cuthbert.

Pochodzenie: Samurajowie pochodzą ze szlacheckich rodzin, powiązanych w ten czy inny sposób, z okolicznym władcą. Ale zdarzają się przypadki, gdy honor zostania samurajem, jest nagrodą za bohaterskie czyny zwykłego wojownika.

Rasy: Tylko praworządne rasy są zdolne sprostać sztywnym i rygorystycznym zasadom bycia Samurajem. Krasnoludy, ze względu na strukturę klanowa i praworządność, są doskonałym materiałem na Samuraja. Elfy i ludzie też często nimi zostają.

Inne klasy: Samurajowie potrafią współpracować prawie z każdym, jeśli wymaga tego jego, zadanie, senior. Oczywiście z klasami, które też żyją według ścisłych reguł, jak np. Paladyni, czy Mnisi, przychodzi im to łatwiej niż z np. Łotrzykami.

Rola: Samuraj pełni role podobną do Wojownika. Może trochę mniej wszechstronnego, jeśli chodzi o walkę, ale ewentualne braki nadrabia dzięki wykształceniu, czy swoim zdolnością.

Informacja o zasadach gry

 

Atrybuty: Samuraj, jako postać walcząca wręcz, największa wagę przykłada do Siły. Zręczność i Budowa pomagają mu w byciu efektywniejszym wojownikiem. Od Charyzmy zależą zdolności Samuraja, więc też jest dla niego ważna.
Charakter: Każdy praworządny.
KW: k10
Początkowe złoto: 7k4 x 10 (średnio 175 sz)

Umiejętności klasowe: Dyplomacja (CHA), Jeździectwo (ZR), Pływanie (S), Skakanie (S), Spostrzegawczość (RZT), Wiedza (historia) (INT), Wiedza (miejscowa) (INT), Wiedza (szlachta i władcy) (INT), Wyczucie pobudek (RZT), Zastraszanie (CHA), Zbieranie informacji (CHA).
Punkty umiejętności na 1 poziomie: (4 + modyfikator z INT) x4
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4 + modyfikator z INT

sam_tab

 

Właściwości klasowe


Biegłość w broni i pancerzu: Samuraj jest biegły w użyciu wszystkich prostych i żołnierskich broni, jak również w Katanie (odpowiednik mistrzowskiego miecza półtoraręcznego) i Wakizashi (odpowiednik mistrzowskiego krótkiego miecza, zadający obrażenia cięte), lekkich, średnich i ciężkich pancerzach, ale nie w tarczach.

Kata (zw): Samuraj ciągle doskonali się poprzez ćwiczenia zwane Kata. Ćwiczenia te doskonalą zarówno jego mięśnie jak i umysł. Aby otrzymać daną premię, Samuraj musi poświecić przynajmniej 20 minut na ćwiczenia, na każdy bonus z Kata który chce otrzymać. Premie utrzymują się przez 24 godziny.
Początkowo Samuraj może mieć premie tylko z jednego Kata, ale ilość ta wzrasta o +1, co 7 poziomów do maksymalnie 3 Kata na 15 poziomie.
Zdolności z 1 i 19 poziomu są ciągle aktywne i nie wliczają się do liczby maksymalnych Kata.

Na 1 poziomie Samuraj uczy się podstawowych technik walki i obrony, co powoduje że jego ataki bez broni, nie powodują okazyjnych ataków, ale nadal zadają tylko stłuczenia.
Na 4 poziomie trening Samuraja zwiększa jego koordynację ruchową, co objawia się jako premia +1 do testów przewracania aby nie zostać przewróconym. Premia ta rośnie o +1 co trzy poziomy, powyżej 4.
Na 7 poziomie wyostrzone zmysły Samuraja powodują, że dostaję on premie unikową do KP +1 przeciwko atakom okazyjnym. Premia ta rośnie o +1, co 5 poziomów powyżej 7.
Na 10 poziomie dalszy trening ruchowy daje Samurajowi premię z okoliczności +1 do Rzutów Obronnych na Refleks. Premia ta rośnie o +1, co 3 poziomy powyżej 10.
Na 13 poziomie dzięki treningowi z bronią Samuraj otrzymuje premie +1 do ataku Kataną, lub Wakizashi, ale tylko gdy używa tej broni oburącz. Premia ta rośnie o +1 co 2 poziomy powyżej 13 poziomu i kumuluje się z premią z atutu Skupienie na broni, Potężniejsze skupienie na broni.
Na 16 poziomie dalszy trening z bronią powoduje że Samuraj otrzymuje premię +2 do obrażeń Kataną, lub Wakizashi, ale tylko gdy używa tej broni oburącz. Premia ta rośnie o +1 co 2 poziomy powyżej 16 poziomu i kumuluje się z premią z atutu Specjalizacja w broni, Potężniejsza specjalizacja w broni.
Na 19 poziomie zmysły Samuraja są tak wyostrzone i biegłe we współdziałaniu ze sobą, że otrzymuje on Ślepowidzenie o zasięgu 6m

Premiowy atut: na 1 poziomie i co 5 następnych Samuraj dostaje dodatkowy atut. Wybiera je z listy dodatkowych atutów Wojownika. Może wybrać atuty zarezerwowane tylko dla Wojownika, jak np. Specjalizacja w Broni.

Rodowe dziedzictwo: Samuraj zaczyna grę z dwoma mieczami Kataną i Wakizashi. Katana jest główną bronią Samuraja i zarazem symbolem jego statusu, jego dumą, której utrata ma przykre konsekwencje. Wakizashi jest bronią dodatkowa, używaną gdy Katana jest nieporęczną, albo niedostępna (np. zostawiona zgodnie ze zwyczajem przed domostwem).
Jeśli Katana zostanie ukradziona, zniszczoną, itp., Samuraj otrzymuje karę – 4 do wartości Charyzmy i -2 do testów ataku i obrażeń, dopóki nie odzyska swojej Katany, albo nie otrzyma nowej od głowy swojego rodu, seniora.
W przypadku interakcji z osobą, która rozumie znaczenie utraty Katany (np. inny Samuraj), Samuraj który utracił swoja Katanę, otrzymuje dodatkowo karę do testów Dyplomacji i Zbierania informacji w wysokości połowy swojego poziomu.

Siła Osobowości (zw): Samuraj zamiast premii z Roztropności, do Rzutów Obronnych na Wolę, używa premii z Charyzmy.

Ibuki (zw): Ibuki to technika oddychania pozwalającą pozbyć się pewnych negatywnych efektów.
Na 2 poziomie poświęcając minutę na medytacje i oddychanie, Samuraj może dziennie wyleczyć ilość punktów Stłuczeń równą jego poziom x premia z Charyzmy.
Na 5 poziomie, poświęcając 10 minut na medytacje i oddychanie, Samuraj może zignorować skutki bycia Zmęczonym, na ilość godzin równą połowie jego poziomu.

Jedność z mieczem (zw): Katana dla Samuraja jest czymś więcej niż tylko mieczem. Jest dumą jego i jego rodu, częścią jego samego, z którą łączy go mistyczna więź. Jedność z mieczem dotyczy tylko Katany i tylko wtedy gdy jest ona trzymana przez Samuraja do którego należy.
Na 2 poziomie, Samuraj może dodać swoją premie z Charyzmy, do testu aby nie zostać rozbrojonym. Premia ta dotyczy też wszelkich innych prób siłowego odebrania Samurajowi Katany (np. za pomocą czaru Teleportowanie przedmiotu).
Na 5 poziomie, Samuraj może dodać swoją premię z Charyzmy, do Trwałości swojej Katany.
Na 8 poziomie, każde +1 premii z usprawnienia Katany, daje premię +1 do Rzutów Obronnych na Wolę.

Okrzyk Kiai (zw): Samuraj używa specjalnego okrzyku (akcja swift), aby zmobilizować siebie, ale też zdeprymować wroga. Samuraj może użyć tej zdolności ilość na dzień równą 3+ premia z Charyzmy, a zapewnione premie utrzymują się przez jedna rundę.
Na 3 poziomie Samuraj może dodać połowę swojej premii z Charyzmy (minimum 1), do obrażeń broni i do rzutów obronnych na Wole przeciwko strachowi.
Na 6 poziomie Samuraj może użyć okrzyku przeciwko innym. Wrogowie w promieniu 9m którzy słyszą Okrzyk Kiai, musza wykonać Rzut Obronny na Wole o ST = 10 + połowa poziomu Samuraja + modyfikator z Charyzmy, albo zostaną Wstrząśnięci na ilość rund równą premii z Charyzmy Samuraja (minimum 1)

Strzelanie z wierzchowca: Samuraj na 3 poziomie otrzymuje atut Strzelanie z wierzchowca, nawet, jeśli nie spełnia wymagań.

Samurajska szarża (zw): Samuraj 4 poziomu może wykonać specjalną szarżę.
Na 4 poziomie podczas szarży, Samuraj może skręcić ilość razy równą jego premii ze Zręczności, ale żaden pojedynczy skręt nie może być większy niż 45O.
Na 7 oprócz zaatakowania osoby na „końcu” szarży, Samuraj może zaatakować raz, z najwyższą premią do ataku, postacie po drodze do głównego celu. Ilość dodatkowych postaci które może zaatakować, jest równa ilości ataków które może wykonać w rundzie -1. Te dodatkowe ataki prowokują okazyjny atak.

Śmierć przed dyshonorem (zw): Dla Samuraja gorszym od śmierci jest dyshonor. Dlatego też potrafi działać gdy normalna postać by nie mogła, lub była by wręcz umierająca.
Na 9 poziomie Samuraj może szarżować, gdy jest Zmęczony, ale otrzymuje 1k10 Stłuczeń za każde przebiegnięte 1.5m.
Dodatkowo, umiera dopiero po osiągnięciu ujemnych PW w wysokości 10 + premia z Budowy (czyli Samuraj z Budową 14, umiera po osiągnięciu -12 PW).
Na 12 poziomie może normalnie działać będąc Okaleczonym, ale zamiast utraty 1 PW, traci 2 PW.
Na 15 może działać mając ujemne PW, tak jakby był okaleczony, ale zamiast utraty 1 PW, traci 1k4 PW.

Byli Samurajowie
Samuraj który przestanie być praworządny, który popełni niehonorowy czyn (np. ucieczka z pola bitwy, zabicie bezbronnego), lub który w rażący sposób złamie Kodeks Bushido, sprzeciwi się woli swojego seniora, traci wszystkie zdolności Samuraja oparte na Charyzmie i Śmierć przed dyshonorem. Nie może też dalej awansować w tej klasie do czasu aż nie otrzyma czaru Pokuta, o ile senior zezwala na takie odpokutowanie (niekiedy tylko rytualne samobójstwo może być jedyną możliwością na odzyskanie honoru).

Zestaw początkowy Człowieka Samuraja
Pancerz: Kolczuga (+5 KP, kara z pancerza -5, szybkość 6m, 20kg).
Broń: Katana (1k10, krytyk 19-20, x2, 2kg, jednoręczna, cięte).
Wakizashi (1k6, krytyk 19-20, x2, 1kg, lekka, cięte).
Wybór umiejętności: Wybierz liczbę umiejętności równą 4 + modyfikator z INT.

sam_umi

Atut: Potężny atak.
Atut premiowy: Doskonalsza inicjatywa.
Atut premiowy (człowiek): Skupienie na broni (Katana).
Ekwipunek: Plecak, z bukłakiem, racją podróżną na 1 dzień, zwijanym posłaniem, hubka i krzesiwo.
Złoto: 4k4

 

 

Dodatek: Ekwipunek Samuraja.

Katana: Ikoniczny miecz Samuraja. Dla niego samego jest czymś więcej niż tylko bronią, jest częścią jego samego, jego rodu, w którym może być przekazywany z ojca na syna, od wielu pokoleń.
W kwestii mechaniki, Katana jest mistrzowsko wykonanym (premia +1 do testów ataku) mieczem połtoraręcznym.
Postać może wybrać atut Finezja w broni dla Katany.
Wakizashi: Miecz dodatkowy samuraja, używany gdy katana jest nieporęczna, lub nieosiągalna z jakiegoś powodu.
W kwestii mechaniki, Wakizashi jest mistrzowsko wykonanym (premia +1 do testów ataku) mieczem krótkim, zadającym obrażenia cięte.

sam_bro

Dō-maru: to po prostu część zbroi Ō-yoroi, używana jako całość. Przeznaczona jest dla zwykłych żołnierzy, piechoty, dla których mobilność, niska waga jest ważniejsza niż ochrona. Ma najczęściej postać lamelkowego kirysu.

do_maru

Ō-yoroi: to zbroja będąca symbolem statusu Samuraja, podobnie jak Katana. Bardzo rzadko spotyka się nie-samurajów noszących ten pancerz.
Zbroja składa się z kilku składników: hełmu, metalowego napierśnika, lamelkowych (metalowych, albo wykonanych z innych materiałów) naramienników i „ruchomych” części.
Pod względem ochrony, Ō-yoroi plasuje się pomiędzy zbroją płytkową a pełną płytową, ale zapewnia większą swobodę ruchu, niż którakolwiek z nich.

oroi

sam_pan

 

 

 

 

P.S.
Oficjalne wersje Samuraja są opisane w: „Oriental Advetures” („Krainy Wschodu” według „tumaczy”) i „Complete Warrior”.
Katana i Wakizashi są w DMG (PMP) i w „Oriental Advetures”.
Zbroja Ō-yoroi też jest w „Oriental Advetures”.

Wersja .pdf:
Samuraj
Samurai_v1.03

12/03/2013

Petardy Perciwala

Filed under: Homebrew, Inne, Moje, PL, Plik — Tagi: , , , , , — nevindnd @ 13:44

Perciwal Schliesenbach był gnomem słynącym z wyrobu różnego rodzaju fajerwerków, petard, itp. Jego kunszt spowodował że stał się znany nie tylko pośród swojej rasy, ale też i innych, zwłaszcza ludzi którzy uwielbiają urozmaicać uroczystości różnymi eksplozjami. Zwłaszcza świętowany przez nich koniec roku, był widowiskiem wprawiającym obserwujących w zachwyt, a psy, i inne zwierzęta, w panikę.
Poza niegroźnymi wypadkami jak spalenie brwi podczas testowania nowej mieszanki prochów, życie Perciwala było sielankowe. Tak było do czasu aż jego najmłodsza córka postanowiła zostać poszukiwaczką przygód. Po bezskutecznych próbach wybicia jej poszukiwania przygód z głowy, Perciwal doszedł do wniosku, że jeśli nie może odwieść córki od poszukiwania przygód, to przynajmniej sprawi że te poszukiwania będą bezpieczniejsze. Tak Powstały „Petardy Perciwala”, z których najpopularniejsze były trzy: Błyskobuch, Gniazdo os i Petarda CS.

Każda z petard wygląda podobnie – metaliczny cylinder o długości około 15cm, średnicy 4cm i wadze około 0.5kg, z widocznym podziałem na dwie części, z których krótsza, około 5cm, uważana jest za górę. Uruchomienie petardy też jest takie samo dla każdego rodzaju – przekręca się górną część i rzuca jak broń spryskującą. Po około 4 sekundach petarda wybucha.

Błyskobuch
Błyskobuch był pierwsza petardą, którą Perciwal stworzył na potrzeby swojej najmłodszej córki. Od pozostałych petard wyróżnia ją wygląd – zamiast jednolitego cylindra, posiada on niewielkie otwory.
Wybuch petardy powoduję, że wszyscy w promieniu 1.5m muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość o ST = 18 albo zostaną Ogłuszeni i Oślepieni na 1 rundę. Jeśli rzut się powiedzie, to postać zamiast bycia oślepioną i ogłuszoną, dostaje tylko karę -1 z okoliczności do testów ataku, KP, i karę -2 do testów Fałszerstwa, Koncentracji, Nasłuchiwania, Odcyfrowywania zapisków, Otwierania zamków, Przebierania, Przeszukiwania, Rzemiosła, Spostrzegawczości, Unieszkodliwiania mechanizmów, Zachowania równowagi, Zręcznej dłoni, Zwinności na 1k4 rundy. Postacie niepatrzące w kierunku Błyskobuchu w momencie jego detonacji, mogą zostać tylko Ogłuszone, a umiejętności które podlegają karze to Fałszerstwo, Koncentracja, Nasłuchiwanie, Zachowania równowagi, Zwinności.
Błyskobuch nie działa na konstrukty.
Cena: 60 sz. ST wytworzenia: Rzemiosło (Alchemia) 21.

Gniazdo os
Gniazdo os powstało po tym jak najmłodsza córka Perciwala zgłosiła kilka „zastrzeżeń” do Błyskobucha. Tak więc Perciwal postanowił stworzyć petardę która miała by podobne działanie, ale nie polegała na zmysłach, tylko bardziej instynktownych odruchach.
Gniazdo os ma dolną cześć bardziej „bulwiastą” niż pozostałe petardy, ale część górna i sposób aktywowania jest taki sam.
Wybuch petardy uwalnia masę drobnych kulek wykonanych z kauczuku. Ilość uderzających kulek, jak i to że wygląda iż postać atakowana jest z każdej strony (niczym w przypadku ataku os), powodują Otumanienie u wszystkich osób w promieniu 3m, chyba że powiedzie się im rzut obronny na Wytrwałość o ST =16.
Jeśli petarda wybuchnie w pomieszczeniu w którym co najmniej dwie przeciwległe ściany są oddalone od siebie o nie więcej niż 3m, ST testu wzrasta o kumulatywne +2, za każdą parę takich ścian (+2, za dwie ściany, +4, za dwie ściany i sufit i podłogę, itd.)
Odporność na trafienia krytyczne chroni przed działaniem Gniazda os, ale inteligentni nieumarli są wyjątkiem.
Cena: 50 sz. ST wytworzenia: Rzemiosło (Alchemia) 20.

Petarda CS
Petarda CS powstała jako wykorzystanie wcześniejszego pomysłu Perciwala. Chciał on stworzyć lekki gaz do wypełniania baloników dla dzieci. Udało mu się w połowie – gaz był lekki, ale powodował też mocne łzawienie, kaszel, kichanie, itp. Perciwal nigdy nie wyjaśnił znaczenia skrótu, więc złośliwy mówią o: „Cierpkim Smrodzie”, ale nawet oni nie mogą zaprzeczyć jej efektywności.
Wybuch petardy uwalnia chmurę gazu który wypełnia obszar o promieniu 1.5m i jest wysoka na 3m. Gaz jest całkowicie przeźroczysty, więc nie powoduje żadnych kar w używaniu wzroku, atakowaniu, itp. W następnych rundach chmura rozprzestrzenia się o 3m na rundę, aż rozprzestrzeni się na obszar o średnicy 7.5m. Gaz pozostaje aktywny przez 1k4+1 rund po osiągnięciu maksymalnego obszaru, a następnie samoistnie się rozwiewa. Osoby które wejdą w kontakt z gazem musza wykonać rzut obronny na Wytrwałość o ST=16, albo będą Odczuwać mdłości. Stan ten utrzymuje się jeszcze przez 2k3 rundy po tym jak przestaną być wystawione na wpływ gazu.
Średni wiatr (16,5+ km/h) rozwiewa mgłę w 2 rundy, a silny (31,5+ km/h) w 1 rundę.
Niepodatność na trucizny chroni przed działaniem Petardy CS.
Cena: 55 sz. ST wytworzenia: Rzemiosło (Alchemia) 22.

Wersja .pdf:
Petardy Perciwala

14/11/2012

Pancerze ze stworów

Filed under: Homebrew, Materiały, Moje, PL, Plik — Tagi: , , — nevindnd @ 18:08

W „papierowym” DnD bardzo mi brakuje tego co było oczywistością w chociażby BG 2 – możliwości wykonania pancerzy z stworów, czy to z Akheg-a, czy też ze smoków (nie będę wspominał o tych przedmiotach ze smoków w Draconomicon-ie, bo to żal i porażka). Ale poniekąd rozumiem, dlaczego nie ma – za dużo zmiennych, więc nie można by było tego ująć w proste zasady, pasujące do wszystkich potworów. Tak więc to co zaprezentuje poniżej, będzie w najlepszym wypadku permanentną wersją „beta”, czy permanentnym WIP.

Wymagania wstępne:
• pancerze można wykonać tylko z stworów posiadających metabolizm (a więc nie z konstruktów, żywiołaków), lub cielesnych nieumarłych,
• premia z pancerza naturalnego do KP, stwora z którego chce się zrobić zbroję, musi wynosić 5 lub więcej,
• aby pozyskać skórę, łuski, itp., należy wykonać test Zręczności o ST=10 + premia z naturalnego pancerza do KP stwora, z którego się materiał
pozyskuje. Czas jaki na to potrzeba wynosi 2k10 minut + kumulatywne 10 minut na każdy rozmiar większy niż średni,
• stwór musi być przynajmniej o jeden rozmiar większy, niż rozmiar postaci, dla której ma być pancerz, lub o dwa rozmiary w przypadku pełnej zbroi
płytowej.
• zwiększenie rozmiaru stwora o jedno „oczko”, zwiększa ilość pancerzy, które można wykonać (duży stwór – 1 średnia zbroja; wielki stwór – 2 średnie
zbroje, lub 1 średnia pełna zbroja płytowa; ogromny stwór – 4 średnie zbroje, lub 2 średnie pełne zbroje płytowe, itd.).
• zwiększenie ilości potworów tego samego rozmiaru, również zwiększa ilość możliwych do wykonania pancerzy (16 drobnych stworów = 8 malutkich
stworów = 4 małe stwory = 2 średnie stwory = 1 stwór duży),
• aby wykonać pancerz, musi zostać wykonany test Rzemiosło (płatnerstwo) o ST =12+ SW stwora,
• jeśli pancerz ma posiadać jakąś specjalną właściwość, musi zostać wykonany test Rzemiosło (alchemia) o ST =15+ SW stwora. ST tego testu wzrasta o
kumulatywne +2, za każdą dodatkową właściwość poza pierwszą.
Specjalne właściwości pancerza to zdolności nadzwyczajne.

Parametry pancerza:
• „powłoka” stwora określa typ zbroi jaki można z niego wykonać (skóra -> ćwiekowana skórznia, przeszywanica, skórznia, itp.; łuski -> brygantyna,
zbroja lamelkowa, łuskowa; itp., jeśli rozmiar łusek jest odpowiednio duży, to też te same typy, co w przypadku skorupy; skorupa -> napierśnik,
zbroja kryta, płytkowa, itp.),
• zbroje wykonane ze stworów, są traktowane jako mistrzowsko wykonane, ale bez dodatkowych kosztów w złocie, czy czasie wykonania,
• premia z pancerza naturalnego do KP wykonanej zbroi, wynosi ¼ premii (zaokrąglone w dół) do KP z pancerza naturalnego stwora, z którego pancerz
jest wykonany,
• trwałość zbroi (jako przedmiotu) wzrasta o połowę premii z naturalnego pancerza do KP (zaokrąglone w dół), jaką posiadał stwór z którego zbroję
wykonano,
• na każdy 1 punkt trwałości więcej, zbroja zyskuje dodatkowe 5 PW,
• jeśli stwór posiadał jakaś specjalną właściwość defensywną, to po wykonaniu testu Rzemiosło (alchemia) o odpowiednim ST, właściwość tą można
osadzić w pancerzu tak aby wpływała na noszącego. Moc\siła tej właściwości, wynosi ~50% w porównaniu z mocą danej właściwości, jaką miał stwór,
• zbroja ze stwora o SW w przedziale 1-5 może mieć maksymalnie jedna właściwość specjalną (może, ale nie musi), SW 6-10 – dwie; SW 11-15 – trzy; SW
16-20 – cztery, SW 20+ – pięć.

Koszta:
• koszt pancerza wynosi 2000 sz za każde +1 premii do KP z naturalnego pancerza, które wykonany pancerz będzie posiadał,
• koszt specjalnej właściwości wynosi 1000 sz/SW dla SW w przedziale 1-5; 2000sz/SW dla SW 6-10; 3000sz\SW dla SW 11-15; 4000sz\SW dla SW 16-20 i
6000sz\SW dla SW 20+

Zasady specjalne:
• pancerze wykonane z ras\podtypów stworów (Tanar’ri, nieumarli, itd.), powinny udzielać specjalnych właściwości, które są specyficzne dla danego
stwora, a nie rasowo-podtypowych, bo inaczej ludzie zaczną masowo polować na „biedne” Dretch-e, itp.,
• tarcze wykonane ze stworów, poza mistrzowskim wykonaniem, ewentualnym zwiększeniem trwałości i PW, nie posiadają żadnych dodatkowych właściwości.

Przykłady:
Pancerz z Akheg-a
• można wykonać napierśnik, itp.,
• dla postaci o rozmiarze średnim, można wykonać każdy typ zbroi poza pełną zbroją płytową,
• premia z naturalnego pancerza do KP wynosi +2,
• trwałość przedmiotu wzrasta o 4, PW o 20
• ST testu Rzemiosło (płatnerstwo) wynosi 15
• cena: +4000 sz

Pancerz ze smoka
Smok, jako tytułowy i ikoniczny stwór w DnD, będzie miał jeszcze dodatkowe właściwości, nawet jeśli zakres SW pozwalałby tylko na jedną:
• odporność na odpowiedni typ energii, o wartości 6 + 2/kategorię wiekową smoka (ta zdolność jest „gratis”, jeśli pancerz zapewnia zmniejszenie obrażeń od
odpowiedniego typu energii o połowę),
• magiczne usprawnienia kosztują o 20% mniej.

Czyli pancerz z dojrzałego czerwonego smoka, będzie prezentował się następująco:
• można wykonać brygantynę, itp.,
• dla postaci o rozmiarze średnim, można wykonać 2 średnie zbroje, lub 1 średnią pełną zbroję płytową,
• premia z naturalnego pancerza do KP wynosi +5,
• trwałość przedmiotu wzrasta o 10, PW o 50,
• ST testu Rzemiosło (płatnerstwo) wynosi 27,
• ST testu Rzemiosło (alchemia) wynosi 30, 32 i 34,
• specjalne właściwości:
• ataki oparte na ogniu, zadają tylko połowę obrażeń (50% z niepodatności na ogień),
• odporność na ogień 12 (każde obrażenia od ognia zadają o 12 punktów mniej).
Najpierw stosuje się odporność na ogień, później zmniejszenie o połowę,
• redukcja obrażeń 2/magia,
• OC 10 (kumuluje się z magicznymi usprawnieniami pancerzy, zapewniającymi OC),
• magiczne usprawnienia kosztują o 20% mniej,
• cena: +10000 sz + 45000sz +45000sz + 45000sz

Pancerz z trolla
• można wykonać ćwiekowaną skórznie, itp.,
• dla postaci o rozmiarze średnim, można wykonać każdy typ zbroi poza pełną zbroją płytową,
• premia z naturalnego pancerza do KP +1,
• trwałość przedmiotu wzrasta o 2, PW o 10,
• ST testu Rzemiosło (płatnerstwo) wynosi 17
• ST testu Rzemiosło (alchemia) wynosi 20
• specjalna właściwość: Szybkie leczenie 2
• cena 2000sz + 5000 sz

Pancerz ze złudnej bestii
• można wykonać ćwiekowaną skórznie, itp.,
• dla postaci o rozmiarze średnim można wykonać każdy typ zbroi poza pełną zbroją płytową,
• premia z naturalnego pancerza do KP +1,
• ST testu Rzemiosło (płatnerstwo) wynosi 16
• ST testu Rzemiosło (alchemia) wynosi 19
• specjalna właściwość: 25% szans na nietrafienie atakiem wręcz, lub dystansowym, chyba że można noszącego pancerz zlokalizować innym sposobem niż wzrok. Widzenie prawdy umożliwia zlokalizowanie noszącego pancerz, ale Zobaczenie niewidzialnego już nie.
• cena 2000sz + 4000 sz

Wersja .pdf:
Pancerze ze stworów

Zbroja lamelkowa

Filed under: Homebrew, Moje, Pancerze, PL, Plik — Tagi: , — nevindnd @ 18:01

Zbroja Lamelkowa to, obok m.in. zbroi łuskowej, jeden z pierwszych typów pancerza. Od wspomnianej zbroi łuskowej różni ją to, że nie posiada „podszewki”, dzięki temu jest od niej lżejsza i mniej obciążająca. Zbudowana jest z płytek (skóra, metal, itp.), które mają w odpowiednich miejscach otwory, dzięki którym sznuruje się poszczególne płytki ze sobą, tworząc poziome rzędy.
Zbroja Lamelkowa miała najczęściej postać długiej koszuli z krótkimi rękawami, lub samymi tylko naramiennikami:

P.S.
W Księgi Broni i Ekwipunku (Arms and Equipment Guide), jest oficjalna wersja Metalowej Zbroi Lamelkowej.

Wersja .pdf:
Zbroja Lamelkowa

30/09/2012

Atuty zmienione i nowe

Filed under: Atuty, Moje, PL, Plik — nevindnd @ 22:30

Jedną z rzeczy których nie rozumiem w DnD, jest wybiórcze podejście do skalowania w wzwyż różnych premii. Magia jeszcze, jako tako działa, bo dużo zmiennych jest liczonych na podstawie poziomu czarującego, ale w przypadku np. atutów jest już dużo gorzej (premie z Weapon Focus, czy nawet Greater Weapon Focus na 15 poziomie Wojownika, takie same jak 14, czy 7 poziomów wcześniej …). Tak więc postanowiłem to zmienić.
Jako że ostatnio szukałem pomocy do testów rozproszenia magii, i ze zdumieniem odkryłem że nawet mój ulubiony zbiór atutów (Gryphons 3rd Edition Feats) nie ma żadnego, a z oficjalnych jest tylko jeden, i to dopiero w PHB 2, to postanowiłem stworzyć dwa atuty na podobieństwo Przenikanie czarem (Spell Penetration).
Ostatni atut to próba rozwinięcia pomysłu Reserve feats z Complete Mage.

BŁYSKAWICZNY REFLEKS [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na Refleks. Premia ta rośnie o +1 co 3 punkty bazowej premii do rzutów obronnych na Refleks. Czyli Łotrzyk 14 poziomu dzięki temu atutowi będzie miał +5 do rzutów obronnych na Refleks, a Wojownik na tym samym poziomie +3.

DOSKONALSZA INICJATYWA [OGÓLNY]

Korzyści: Otrzymujesz premię +4 do testów inicjatywy. Premia ta rośnie o +2 co 6 punktów bazowej premii do rzutów obronnych na refleks. Czyli Łotrzyk 12 poziomu dzięki temu atutowi będzie miał +8 do testów inicjatywy, a Wojownik na tym samym poziomie +6.
Zasady specjalne: Wojownik może wybrać atut Doskonalsza inicjatywa jako jeden z atutów premiowych.

SKUPIENIE NA BRONI [OGÓLNY]
Wybierz jeden typ broni. Na potrzeby tego atutu możesz również zdecydować się na uderzenie bez broni lub zwarcie (albo promień, jeśli rzucasz zaklęcia).
Wymagania: Biegłość w wybranej broni, bazowa premia do ataku +1.
Korzyści: Zyskujesz premię +1 do wszystkich testów ataków wykonywanych przy użyciu wybranej broni. Premia ta rośnie o +1 co 4 punkty Bazowej premii do ataku. Czyli Wojownik 8 poziomu dzięki temu atutowi będzie miał +3 do odpowiedniego testu ataku, a Kapłan na tym samym poziomie +2.
Zasady specjalne: Atut ten możesz wybrać kilkakrotnie. Za każdym razem dotyczy on oręża nowego typu.
Wojownik może wybrać atut Skupienie na broni, jako jeden z atutów premiowych. Musi jednak posiadać Skupienie na broni w jakimś orężu, aby użyć względem niego atutu Specjalizacja w broni.

SPECJALIZACJA W BRONI [OGÓLNY]
Wybierz jeden typ oręża, względem którego posiadasz już atut Skupienie na broni. Na potrzeby tego atutu możesz również zdecydować się na uderzenie bez broni lub zwarcie.
Wymagania: Biegłość w wybranym orężu, Skupienie na broni w wybranym orężu.
Korzyści: Zyskujesz premię +2 do wszystkich testów obrażeń wykonywanych wybraną bronią. Premia ta rośnie o +1 co 6 punktów Bazowej premii do ataku. Czyli Wojownik 6 poziomu dzięki temu atutowi będzie miał +3 do obrażeń zadawanych wybraną bronią, a Kapłan na tym samym poziomie, nadal standardowe +2.
Zasady specjalne: Atut ten możesz wybrać kilkakrotnie. Za każdym razem dotyczy on oręża nowego typu.
Wojownik może wybrać atut Specjalizacja w broni jako jeden z atutów premiowych.

ZWIĘKSZONA WYTRWAŁOŚĆ [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na Wytrwałość. Premia ta rośnie o +1 co 3 punkty bazowej premii do rzutów obronnych na Wytrwałość. Czyli Wojownik 14 poziomu dzięki temu atutowi będzie miał +5 do rzutów obronnych na Refleks, a Łotrzyk na tym samym poziomie +3.

ŻELAZNA WOLA [OGÓLNY]
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na Wolę. Premia ta rośnie o +1 co 3 punkty bazowej premii do rzutów obronnych na Wolę. Czyli Kapłan 14 poziomu dzięki temu atutowi będzie miał +5 do rzutów obronnych na Wolę, a Łotrzyk na tym samym poziomie +3.

ŁUPIEŻCA CZARÓW

Twoja znajomość magii, pozwali Ci łatwiej kończyć jej działanie.
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testów rozpraszania (1k20 + poziom czarującego) wykonywanych w celu rozproszenia magii (np. przez użycie czaru Rozproszenie magii).
Zasady specjalne: Czarodziej może wybrać ten atut, jako atut premiowy.

ŁUPIEŻCA CZARÓW; POTĘŻNIEJSZY
Wymagania: Łupieżca Czarów
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testów rozpraszania (1k20 + poziom czarującego) wykonywanych w celu rozproszenia magii (np. przez użycie czaru Rozproszenie magii). Premia ta kumuluje się z premią wynikającą z atutu Łupieżca Czarów.
Zasady specjalne: Czarodziej może wybrać ten atut, jako atut premiowy.

DOSTROJENIE DO ENERGI
Wymagania: Atut Reserve
Korzyści: Otrzymujesz premie +1 do rzutów obronnych przeciwko typowi energii (Dźwięk, Elektryczność, Kwas, Ogień, Zimno lub Moc) związanej z wybranym wcześniej atutem Reserve, jak i odporność 2 na ten typ energii. Premia do rzutów obronnych rośnie o +1 co trzy poziomy czaru o odpowiedniej energii, a premia do odporności rośnie o 2 za każdy poziom czaru o odpowiedniej energii.
Przykład:
Czarodziej który wybrałby atut Clap Of Thunder, którego typem energii jest dźwięk, posiadał zapamiętany i nie rzucony 8 poziomowy czar z dopiskiem „[Dźwięk]” (np. Krzyk, potężniejszy) i ten atut otrzymałby premie +3 do rzutów obronnych przeciwko atakom dźwiękowym i odporność 18 na dźwięk (za każdym razem, gdy otrzymywałby obrażenia spowodowane przez dźwięk, ich liczbę należałoby zmniejszyć o 18 ).
Gdyby posiadał jakiś 9 poziomowy czar spełniający wymagania, premia do rzutów obronnych wynosiłaby +4, a odporność na dźwięk 20.
Zasady specjalne: Atut ten możesz wybrać kilkakrotnie. Za każdym razem dotyczy on nowego typu energii. Czarodziej może wybrać ten atut, jako atut premiowy.

Wersja .pdf:
Atuty

06/05/2012

Kilka czarów

Filed under: Czary, Moje, PL, Plik — Tagi: , — nevindnd @ 23:28

CZAROTARCZA
Odrzucanie
Poziom:
Cza/Zak 5
Komponenty
: W, S
Czas rzucania:
1 akcja immediate
Zasięg:
Osobisty
Cel:
Ty
Czas działania:
Do wyczerpania lub 1 runda/poziom

Na twojej ręce pojawia się półprzeźroczysty, pokryty tajemnymi znakami dysk mocy, którym „łapiesz” właśnie, co rzucony wrogi czar.

Czarotarcza chroni przed czarem, który wymaga testu ataku i jako cel podstawowy ma Ciebie. Aby zadziałała musi Ci się udać „złapać” rzucony czar, tzn. wykonać test ataku sprzeczny z testem ataku rzucającego czar, przed którym chcesz się ochronić. Jeśli zwyciężysz, Czarotarcza pochłania ten czar.

Ilość poziomów czarów, przed którymi możesz się w ten sposób ochronić, równa jest twojemu poziomowi czarującego. Maksymalny poziom czaru, przed którym możesz być ten sposób chroniony, jest równy maksymalnemu poziomowi czaru który możesz rzucić. Czyli 10 poziomowy czarodziej może się ochronić przed magicznym pociskiem i trzema kulami ognistymi, ale nie przed nawet jedną Dezintegracją, czy innym czarem poziomu wyższego niż 5.

Testy ataku potrzebne aby „złapać” czar, możesz wykonać zawsze gdy sytuacja tego wymaga i spełnione są wymagania potrzebne do rzucenia Czarotarczy.

 

CZAROTARCZA, POTĘŻNIEJSZA
Odrzucanie
Poziom:
Cza/Zak 7
Komponenty
: W, S
Czas rzucania:
1 akcja immediate
Zasięg:
Osobisty
Cel:
Ty
Czas działania:
Do wyczerpania lub 1 minuta/poziom; patrz opis

Działa tak jak Czarotarcza tylko że poziomy czarów które zostaną wchłonięte, mogą zostać użyte do przypomnienia sobie czaru którzy został już rzucony, albo do rzucenia czaru bez wliczania go do Twojego dziennego limitu, czy usuwania go z listy przygotowanych (w przypadku bycia Czarodziejem).

1 poziom czaru wchłonięty przez ten czar, to 1 poziom czaru do wykorzystania, czyli dwunasto poziomowy mag, mógłby odzyskać, np. rzuconą Dezintegrację i Klosz niewrażliwości, albo rzucić je bez wliczania do dziennego limitu, usuwania go z listy przygotowanych czarów, lub jakakolwiek inne kombinacje dające 12 poziomów czarów.

Energia pozwalająca na przypomnienie, lub rzucenie czaru, utrzymuje się przez 1 minutę na poziom czarującego, nawet, jeśli sam czar się już zakończył.

 

POWSTRZYMANIE CHOROBY
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom:
Drd 2, Kap 2, Pal 2, Trp 2
Komponenty
: W, S
Czas rzucania:
1 akcja standardowa
Zasięg:
Dotykowy
Cel:
Dotknięta istota
Czas działania:
Natychmiastowy, lub do wyczerpania; patrz opis
Rzut obronny:
Wytrwałość neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary:
Tak (nieszkodliwy)

Wzywając moc swego bóstwa, napełniasz podmiot czaru energią, która pomaga zwalczyć chorobę, a niekiedy nawet ją leczy.

Czar ten ma różne działanie, w zależności od stanu zaawansowania choroby osoby, na którą zostanie rzucony.

W przypadku osoby, która jest zarażona chorobą, ale objawy jeszcze nie wystąpiły (nie minął czas inkubacji, postać nie odnosi obrażeń, itp.), działa jak czar Przełamanie choroby.
W przypadku osoby, która jest zarażona chorobą i ma jej objawy (minął czas inkubacji, postać odnosi obrażenia, itp.), podmiot czaru otrzymuje premię równą poziom czarującego/2, do następnego rzutu obronnego, który musi wykonać w związku z chorobą.

 

USUNIĘCIE UMAGICZNIENIA
Odrzucanie
Poziom:
Cza/Zak 5, Kap 5
Komponenty:
W, S, M
Czas rzucania:
1 godzina
Zasięg:
Dotykowy
Cel:
Jeden magiczny przedmiot
Czas działania:
Natychmiastowy
Rzut obronny:
Brak lub Wola neguje; patrz opis

Gdy kończysz rzucanie tego czaru, znaleziony sztylet przestaje ociekać trucizną.

Dotknięty magiczny przedmiot traci jedną magiczną właściwość. Jeśli przedmiot ma jedną magiczną właściwość, to staje się normalnym, niemagicznym przedmiotem – Długi miecz +1 staje się mistrzowskim długim mieczem, Pierścień niewidzialności, zwykłym pierścieniem, itd.

Jeśli przedmiot posiada ich więcej niż jedno, np. Długi Miecz +1 Ognistość, Mróz, to aby przedmiot stał się niemagicznym, trzeba usunąć umagicznienia „po kolei”, tzn. nie można najpierw usunąć +1.

Użycie tego czaru na inteligentnym przedmiocie, powoduje u niego swoistą lobotomię. Jeśli nie powiedzie się mu rzut obronny, czar obniża na stałe wartości atrybutów o 1 i dodatkowo obniża Ego o 2. Jeśli któryś z atrybutów, lub Ego spadną do 0, lub niżej, przedmiot staje się nieinteligentny i traci właściwości związane z byciem inteligentnym.

Możesz usunąć każde umagicznienie do stworzenia którego, wymagany poziom czarującego nie jest większy od Twojego.

Aby użyć tego czaru, przedmiot musi być pełni zidentyfikowany.

Komponent materialny: Krzyształy górskie o warte 1/5 wartości umagicznienia, które się usuwa

 

Wersja .pdf:
Kilka czarów

13/03/2012

Ładowanie różdżek i nie tylko

Filed under: Moje, PL, Plik, Zasady domowe — Tagi: , , — nevindnd @ 22:46

Zawsze denerwowało mnie to, że różdżki są jednorazowego użytku. W przypadku zwojów i eliksirów jest to zrozumiałe (lepiej nie myśleć jakby „ładowanie” butelki po eliksirze mogło wyglądać), ale w przypadku przedmiotu wielokrotnego użytku, już niezbyt.
Widziałem pomysły ładowania, jako pochodnej procesu tworzenia, ale IMO jest to za kosztowane i czasochłonne, a z drugiej strony pozbawia sensu tworzenie różdżek, bo skoro jedna starczy na zawsze, to robi to z niej jakieś dobro luksusowe, które będzie sprzedawane w pojedynczych sztukach, a nie w dziesiątkach.
Tak oto wymyśliłem na ten pomysł – ładowanie magii różdżki, magią czarownika.
Dzięki temu i ładowanie różdżek i tworzenie\kupowanie ich będzie miało sens, plus te kilka czarów, co nieraz czarownikom zostawało pod koniec dnia będzie można jakoś porządnie wykorzystać, a nie obliczać ile to minut mniej, będzie potrzeba następnego ranka na przygotowanie czarów.

<censored> Seal of Approval

ŁADOWANIE RÓŻDŻKI
Potrafisz wykorzystać energie swoich czarów, aby ładować różdżki.
Wymagania:
Stworzenie różdżki
Korzyści:
Poświęcając dostępne czary na dzień, możesz naładować różdżkę. Aby tego dokonać różdżka, którą chcesz naładować, musi mieć przynajmniej jeden ładunek, musisz mieć przygotowany czar który jest w różdżce (lub znać go w przypadku bycia Zaklinaczem, lub inną klasą spontanicznie czarującą) i poświęcić czary. Jeden poziom czaru = jeden ładunek (czary 0 poziomowe liczą się jako 0.5 poziomowe), czyli 1 poziomowy czar przywraca jeden ładunek, 2 poziomowy – dwa, itd.
Przykład:
Czarodziej 6 poziomu z Inteligencją równą 16, może rzucić następującą ilość czarów:

Poziom czaru

0

1

2

3

Ilość na dzień

4

4

4

3

Co daje w sumie:
    2(0 poziomowy czar)
+4(1 poziomowy czar)
+8(2 poziomowy czar)
+9(3 poziomowy czar)
= 23 ładunki

Możesz zużyć tyle czarów ile chcesz, ale różdżka może być ładowana tylko określoną liczbę razy. Liczba ta jest równa poziomowi czaru, który dana różdżka przechowuje, razy dwa. Czyli różdżka z czarem 0 poziomu, może być naładowana jeden raz, z czarem 1 poziomowym – dwa razy, z 2 poziomowym – cztery razy itd.
Czary w ten sposób wykorzystane traktuje się jak normalnie rzucone. Czas potrzebny na naładowanie jednym ładunkiem to 1 minuta.
Zasady specjalne:
Czarodziej może wybrać ten atut, jako atut premiowy.

TRANSFER ŁADUNKU
Potrafisz przetransferować ładunki z jednej różdżki do drugiej.
Wymagania:
Stworzenie różdżki
Korzyści:
Posiadając dwie różdżki z takim samym czarem, możesz użyć jednej różdżki żeby „naładować” drugą. Jeden odnowiony ładunek w różdżce, która jest ładowana, to dwa zużyte ładunki z różdżki która służy za „ładowarkę”.
Różdżkę służąca za „ładowarkę”, można użyć ilość razy równą poziomowi czaru który przechowuje. Czyli różdżkę z czarem 0 poziomu wcale nie można tak użyć, z czarem 1 poziomowym – jeden raz, z 2 poziomowym – dwa razy itd. Po osiągnięciu tego limitu różdżka-ładowarka ulega zniszczeniu, rozpadając się na drobne kawałki. Różdżka, która jest ładowana, może być ten sposób ładowana nieskończoną ilość razów.
Czas potrzebny na naładowanie jednym ładunkiem to 1 minuta.
Zasady specjalne:
Czarodziej może wybrać ten atut, jako atut premiowy.

Odnowienie magii
Przemiany
Poziom:
Cza/Zak 9, Kap 9
Komponenty:
W, S, PD
Czas rzucania:
1 akcja standardowa
Zasięg:
Dotykowy
Cel:
Dotknięty magiczny przedmiot.
Czas działania:
Natychmiastowy
Rzut obronny:
Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)
Odporność na czary:
Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Czerpiąc ze swojej energii, przywracasz magiczny przedmiot do stanu pierwotnego.
W przypadku różdżek i innych przedmiotów z ładunkami, czar ten przywraca im tyle ładunków ile miały w chwili stworzenia (dla różdżek to standardowo 50), nawet jeśli aktualnie mają zero. W przypadku przedmiotów z ładunkami\użyciem na dzień „wyzerowuje” go, dzięki czemu przedmiot traktuje się jakby nie był użyty tego dnia ani razu.
Koszt PD: 
Odpowiedni procent PD potrzebnych do stworzenia przedmiotu, który poddany jest działaniu tego czaru. 50% w przypadku różdżek, bereł i przedmiotów z jednym ładunkiem\użyciem na dzień, lub 35% w przypadku pozostałych.

Wersja .pdf:
Ladowanie_różdżek_i nie tylko v1.01

26/02/2012

Sztabki srebra, złota i platyny

Filed under: Inne, Moje, PL, Plik, Zasady domowe — Tagi: , , , — nevindnd @ 18:57

Ostatnio, jako że moja drużyna już od jakiegoś czasu przebywa w mieście i jest na poziomach gdzie łupy liczy się w kilogramach sz, zacząłem się zastanawiać nad jakaś ciekawą nagrodą, która byłaby pożądana, łatwo transportowalna i zbywalna, ale czymś poza standardowymi sz, sp, czy klejnotami i tak wpadłem na pomysł sztabek. Niestety w KBiE nic na ten temat nie ma (podejrzewam że może coś być w podręczniku do „najoficjalniejszego” setting-u), więc musiałem improwizować :> Ale po kolei.

Jako wzór użyłem Good Delivery, jest to specyfikacja Londyńskiej Giełdy Metali Szlachetnych, więc dość dobry wzorzec. We wzorcu tym są podane przedziały zarówno, co do wymiarów, jak i wagi (no i oczywiście „czystości” metalu), więc wziąłem tak ze środka. I tak wyszło, że sztabka złota waży 12.5kg, a więc kosztuje 1250 sz, a wymiary to +/- 300x130x80.
Z platyną był większy problem, bo nie mogłem znaleźć nawet przedziału wymiarów, więc „obliczyłem” na podstawie grafiki.

No dobra, ale po co to? Prawda, sztabka jest łatwiejszą w transporcie i nie „dzwoni” jak 1250 monet, ale to nadal ta sama waga i wartość. Tak, tylko, że złote monety nie były wykonane w 100% ze złota, z prostego powodu – złoto jest zbyt miękkie (stąd to nagryzanie złotych monet w filmach, tak sprawdzano „zawartość złota w złocie”) żeby było dobrym materiałem na monety. Zawartość złota w złotych monetach bywała różna, ale 90% było dość powszechnie przyjętą normą i ładnie się liczy, więc ja też tą wartość przyjąłem. Sztabki złota mają zawartość złota ? 99.5%, więc przyjmując, że sztabki są 100% „czyste”, wychodzi, że są warte o 10% więcej niż ich monetowa równowartość.

Podsumowując:

Sztabka srebra (zdjęcie aktualnej sztabki o wadze 1000 uncji troy)

Waga: 1000 uncji troy ≈ 31kg
Wartość: 341sz
Wymiary w mm: 300x130x80 (dł/szer/wys)

Sztabka złota (zdjęcie aktualnej sztabki o wadze 400 uncji troy )

Waga: 400 uncji troy ≈ 12.5kg
Wartość: 1375sz
Wymiary w mm: 250x70x35 (dł/szer/wys)

Sztabka platyny (platyna ma gęstość jeszcze większą niż złoto, wiec mogą być takie małe)

Waga: 160 uncji troy ≈ 5kg
Wartość: 5500sz
Wymiary w mm: 100x80x30 (dł/szer/wys)

Wersja .pdf:
Sztabki srebra, złota i platyny

Older Posts »

Blog na WordPress.com.